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卷积的大要意义

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卷积的大要意义

一.跌落进度

落到实处的职能如下:

<!DOCTYPE>
<html>
<head>
  <meta http-equiv="Content-type" content="text/html; charset=utf-8" />
  <title></title>
  <style type="text/css">
  body {
  min-height: 100vh;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  }
  #myCanvas {
  box-shadow: -2px -2px 2px #efefef,5px 5px 5px #b9b9b9;
  }
  </style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
<script type="text/javascript">
var x=50,y=50,k=1;
var c=document.getElementById("myCanvas");
var cxt=c.getContext("2d");
cxt.fillStyle="#e0e0e0";
cxt.beginPath();
cxt.arc(x,y,30,0,Math.PI*2,true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
t=setInterval("parabola()",100);
function parabola(){
  cxt.clearRect(0,0,600,600);//清除原始图形
  cxt.beginPath();
  x=50 0.1*k*4*100;y=50 9.8*0.1*k*0.1*k*1/2*100;
  cxt.arc(x,y,30,0,Math.PI*2,true);
  cxt.closePath();
  cxt.fill();
  k  ;
  if(x>520||y>520){
  clearInterval(t);
  }
}
</script>
</body>
</html>

 

乐百家前段 1

[图形上传中。。。(2)]
从上边的逻辑中观察炮弹只有水平和垂直方向的活动,未有转动:现实生活中炮弹发出时朝向天空,在最高点时炮弹旋转是程度的,在跌落进度中炮弹朝向要轰炸的单位.下边为炮弹增添旋转逻辑:
先是根据上文水平方向速度和垂直方向的速度,能获得tan值,然后总括出调用系统math.atan的到弧度,然后弧度转变为角度.那个角度便是炮弹发出时与当地(水平方向)的夹角.然后在各角度在time/贰的时光里变为0(最顶点角度为0)然后在下降的历程中角度在继续增大.最后逻辑如下:
[csharp] view plain copy

本文实例讲述了JS小球抛物线轨迹运动的二种完成格局。分享给我们供我们参照他事他说加以考察,具体如下:

以自由落体运动做表明。假如一小球,初速度为0率性降低,经过时间T,其降低的移动:

二.反弹进度

public class Bullet : MonoBehaviour
{
public const float g = 9.8f;

1、用setInterval()措施,实行间隔性刷新,更新小球地点,以落到实处动态效果
2、绘制小球和平运动动区域,运动区域可经过flex布局落成垂直居中
3、用情理公式S(y)=二分之一*g*t*t,S(x)=V(x)t来总结路线
现显著V(x)=4m/s,刷新的日子间隔设置为0.一s。原本px和米之间的改变,分歧尺寸调换分化,本例接纳一七寸显示器,大概壹px=0.肆mm。但浏览器太小,因此不得不模拟抛物线轨迹,本例将px和米之内缩成100倍。

小编们再来看看卷积的定义:设:f(x),g乐百家前段,(x)是R1上的多个可积函数,作积分:

动能转化成重力势能

}

思路:用border-radius: 50%绘图小球,给小球设置relative,每趟总括小球当前职责,赋给top和left。总计运动轨迹时,可用变量自增总结setInterval调用次数,每一次是0.一s,那样可总结总时间。代码如下:

其中,ti-ti-1=T/n,n->∞。G是重力加快度。

利用Canvas画圆球、地面;

}

<!DOCTYPE>
<html>
<head>
  <meta http-equiv="Content-type" content="text/html; charset=utf-8" />
  <title></title>
  <style type="text/css">
  /*给body进行flex布局,实现垂直居中*/
  body {
  min-height: 100vh;/*高度适应浏览器高度*/
  display: flex;
  justify-content: center;/*水平居中*/
  align-items: center;/*垂直居中*/
    font-size: 20px;
    font-weight: bold;
  }
  /*设置运动区域*/
  #bg {
    width: 600px;
    height: 600px;
    border: 2px solid #e0e0e0;
    border-radius: 4px;/*给div设置圆角*/
    padding: 20px;
  }
  /*生成小球,并定义初始位置*/
  #ball {
    border-radius: 50%;/*可把正方形变成圆形,50%即可*/
    background: #e0e0e0;
    width: 60px;
    height: 60px;
    position: relative;
    top: 30px;
    left: 30px;
  }
  button {
    width: 80px;
    height: 30px;
    border-radius: 4px;
    color: #fff;
    background: #AA7ECC;
    font-size: 20px;
    font-weight: bold;
    margin-left: 20px;
  }
  </style>
</head>
<body>
<div id="bg">
  此时水平速度为:4<button onclick="start()">演示</button>
  <div id="ball"></div>
</div>
<script type="text/javascript">
function start(){
  var x,y,k=1,t;
  //x是水平方向移动路径;y是垂直方向的;k记录次数,可与0.1相乘得时间;t记录setInterval的返回id,用于clearInterval
  t = setInterval(function(){
  x = 30 0.1*k*4*100;
    //S(x)=S(0) t*V(x),100是自定义的米到px转换数
    y = 30 1/2*9.8*0.1*k*0.1*k*100;//S(y)=S(0) 1/2*g*t*t
  var j = document.getElementById("ball");
    //通过修改小球的top和left,修改小球的位置
    j.style.top = y;
    j.style.left = x;
  k  ;//每次调用,k自增,简化计算
  if(x>480||y>480){
  clearInterval(t);//小球达到边界时,清除setInterval
  }
  },100);//每0.1s调用一次setInterval的function
}
</script>
</body>
</html>

                                                                                                 乐百家前段 2

降低位移 (开口线上抛物线方程)

public class Test : MonoBehaviour
{
public const float g = 9.8f;

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                                                                                          乐百家前段 3

此间须要计算浏览器每一回渲染的圆球y坐标

public GameObject target;  
public float speed = 10;  
private float verticalSpeed;  
void Start()  
{  
    float tmepDistance = Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position);  
    float tempTime = tmepDistance / speed;  
    float riseTime, downTime;  
    riseTime = downTime = tempTime / 2;  
    verticalSpeed = g * riseTime;  

    transform.LookAt(target.transform.position);  
}  
private float time;  
void Update()  
{  
    if (transform.position.y < target.transform.position.y)  
    {  
        //finish  
        return;  
    }  
    time  = Time.deltaTime;  
    float test = verticalSpeed - g*time;  
    transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);  
    transform.Translate(transform.up * test * Time.deltaTime, Space.World);  
}  

三个措施都能达成,总计的不二等秘书技没什么差别样的,只是方式差异。第四个是偏css,采纳了border-radius和动态修改DOM,首个使用canvas绘制图形,绘制进程要美貌切磋。

对待自由落体的位移公式,我们假使f(t)=t为系统的输入(时间为系统的输入),g(x-t)=G为系统的响应函数(重力加速度是系统的响应函数,是系统的本来脾性),则f(t)*g(x-t)是系统在t时刻到达的1念之差情景(小球在t时刻的进度是一念之差情景),在这么些情形下不断了dt的光阴,形成的机能就是f(t)*g(x-t)*dt(在t时刻到t dt时刻这段时光内形成的运动)。总结从开始到结尾输入变成的总的效果就相应是:∫f(t)*g(x-t)*dt(小球从初阶到T时刻总的位移)。约等于说,系统末段的输出,应该是输入对系统响应的卷积(时间t对动力加快度的卷积)。

y = (1/2)gt^2

把上面的代码挂到子弹身上,配置3个目的对象,贰个程度速度就能够运维了.效果如下所示:

期待本文所述对大家JavaScript程序设计具备帮助。

由于地方我们如若第i秒内小球是匀速的导致了料定的相对误差,所认为了消弭那一个相对误差,大家必要把第i秒那么些时辰间隔减弱,将T那个小时段分成n段,n->∞,则小球经过T秒降低的总位移为:∑ti-1*G*(ti-ti-1),i从1到n,ti-ti-1=T/n。写成积分情势就是:乐百家前段 4

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